设置输入的音频文件内容的类型;
setAudioFormat AudioFormat是咧 用于描述播放的数据格式,AudioFormat 中包含了编码格式,声道和采样率等,不能为空
设置 采样格式
设置采样率
设置声道
int模式二选一 MODE_STATIC 与 MODE_STREAM
静态模式(MODE_STATIC) & 流模式(MODE_STREAM)
在流模式下,应用程序使用write()方法之一向AudioTrack写入连续的数据流。
当数据从Java层传输到本机层并排队等待回放时,它们会阻塞并返回。
流媒体模式在播放音频数据块时最有用
当处理适合内存且需要以最小延迟播放的短声音时,应该选择静态模式。
因此,静态模式更适合那些经常玩的UI和游戏声音,并且开销尽可能小。
setBufferSizeInBytes:int: 用于读取音频数据的内部缓冲区的总大小(以byte为单位)。
如果 mode 是 MODE_STATIC ,其为音频最大长度; 如果是 MODE_STREAM ,其值要大于等于接收流的最小缓冲区大小, 建议使用 getMinBufferSize(int, int, int) 方法来估算 AudioTrack的实例在流模式下的最小缓冲区大小.
private AudioTrack mAudioTrack;
private int SMPL = 44100;
private int mode = AudioTrack.MODE_STREAM;
//获取最小缓冲区大小
int minBufferSize = AudioTrack.getMinBufferSize(SMPL,//采样率
AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO, //双声道
AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT //采样格式
);
public void initAudioTrack(){
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.M) {
//AudioTrack.Builder
mAudioTrack = new AudioTrack.Builder()
//1、setAudioAttributes:AudioAttributes 实例,不能为空
.setAudioAttributes(new AudioAttributes.Builder()
.setUsage(AudioAttributes.USAGE_MEDIA)//setUsage 设置 AudioTrack 的使用场景;
.setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_MUSIC)//setContentType 设置输入的音频文件内容的类型;
.build())
//2、setAudioFormat:AudioFormat是咧 用于描述播放的数据格式,AudioFormat 中包含了编码
//格式,声道和采样率等,不能为空
.setAudioFormat(new AudioFormat.Builder()
.setEncoding(AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT)//采样格式
.setSampleRate(SMPL)//设置采样率
.setChannelMask(AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO)//设置声道
.build())
//3、setTransferMode:int模式二选一 MODE_STATIC 与 MODE_STREAM
.setTransferMode(mode)
//4、setBufferSizeInBytes:int: 用于读取音频数据的内部缓冲区的总大小(以byte为单位)。
//如果 mode 是 MODE_STATIC ,其为音频最大长度;
//如果是 MODE_STREAM ,其值要大于等于接收流的最小缓冲区大小,建议使用 getMinBufferSize(int, int, int) 方法来估算 AudioTrack的实例在流模式下的最小缓冲区大小
.setBufferSizeInBytes(minBufferSize)
.build();
} else {
//public AudioTrack(int streamType, int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat, int bufferSizeInBytes, int mode)
mAudioTrack = new AudioTrack(
//1、参数streamType:媒体类型有STREAM_VOICE_CALL, STREAM_SYSTEM, STREAM_RING, STREAM_MUSIC, STREAM_ALARM, STREAM_NOTIFICATION
AudioManager.STREAM_MUSIC
//2、参数sampleRateInHz:采样率,有8000、20100等,一般来说越高音质越好,但文件体积就越大
, SMPL
//3、参数channelConfig:声道,单声道CHANNEL_OUT_MONO 和双声道 CHANNEL_OUT_STEREO
, AudioFormat.CHANNEL_IN_STEREO//双声道
//4、参数audioFormat:采样点大小,只有ENCODING_PCM_16BIT 和 ENCODING_PCM_8BIT两种选择,意思是一个采集点16bit或8bit
, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT//采样格式
//5、参数bufferSizeInBytes:AudioTrack一次所能接收最小的声音资源大小,通过getMinBufferSize函数获取,
, minBufferSize//缓冲区大小
//6、参数mode:有MODE_STATIC和MODE_STREAM两种分类。
, mode
);
}
}
在没有看文档之前,我不太清楚调用的顺序。
开始播放声音的时机,直觉上以为是play,没想到是调用write。
这还挺另类。
方法 | 目的 |
---|---|
play | 将playState设置为播放状态(PLAYSTATE_PLAYING) |
stop | 将playState置于停止状态(PLAYSTATE_STOPPED)。 |
write | 将数据写入播放缓冲区。 |
flush | 清除播放缓冲区中的数据。 |
release | 销毁AudioTrack对象。 |
在实现逻辑中,initAudioTrack→ready之后,重复play。
/**
/**
如果播放完成后没有停止(),将不会输出声音。
另外,如果缓冲区的内容已用完,则会发生错误,并且将跳过一次播放。
我通过用预处理填充缓冲区来解决它
/**
if(mAudioTrack.getPlayState() == AudioTrack.PLAYSTATE_PLAYING){
mAudioTrack.stop();
mAudioTrack.flush();
}
if(mAudioTrack != null){
//填充缓冲区
int loopCount = minBufferSize / data.length;
for (int i = 0 ; i < loopCount ; i++){
//在缓存器中预先设置数据
if (android.os.Build.VERSION.SDK_INT >= android.os.Build.VERSION_CODES.M) {
mAudioTrack.write(data, 0, data.length, AudioTrack.WRITE_BLOCKING);
}else{
mAudioTrack.write(data, 0, data.length);
}
}
}
}
/**
@Override
public void onPeriodicNotification(AudioTrack track) {
}
});
mAudioTrack.setNotificationMarkerPosition(data.length);
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《设计思想解读开源框架》
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